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《蝙蝠侠:阿卡姆之影》的开发始于2020年底(映维网Nweon 2024年06月22日)《蝙蝠侠:阿卡姆之影》即将在今年下半年与我们见面。日前,开发工作室Camouflaj的创始人瑞恩·佩顿(Ryan Payton)在采访中介绍了更多关于游戏的开发背景。
Meta旗下的第一方工作室Camouflaj拥有多年的VR游戏设计经验,并且已经证明了自己能够创造出有趣且舒适的机制,例如在《钢铁侠VR》的高速飞行。
在接受采访时,佩顿介绍了工作室如何融入至Meta,从开发《钢铁侠VR》中学到的经验教训,以及工作室如何定位自己,实现不仅仅是蝙蝠侠的幻想,尤其是玩家在《阿卡姆》游戏中喜爱的蝙蝠侠。
加入Meta后的过渡是怎样子的?
成为Meta的一员非常棒。我每天都在提醒自己,我加入Meta的核心论点是正确的:成为第一方工作室将进一步帮助我追求创造高质量、有意义游戏的目标。我们的下一款游戏《蝙蝠侠:阿卡姆之影》无疑受益于作为Meta的一份子。这对我们开发者而言是令人兴奋的,对玩家来说同样是非常棒的。
你们是如何选择蝙蝠侠作为下一款游戏的主题?
当我们在2020年完成漫威的《钢铁侠VR》的开发工作时,Meta给我们打了电话,说他们喜欢这款游戏,并且想看看Camouflaj能不能做更大型的游戏。我们探索了多个选择,但很快就选定了《蝙蝠侠》,然后与华纳兄弟展开了为期6个月的讨论,而我们讨论的内容不仅是为Meta Quest 3开发一款大型的、独家的《蝙蝠侠》游戏,而且包括作为‘阿卡姆’系列的正式作品。
从第一天起,华纳兄弟和DC就成为了我们极好的合作伙伴。他们在必要的地方提供了指导,同时为Camouflaj提供了令人惊讶的自由度,允许我们可以探索尚未开发的阿卡姆领域,鼓励我们在这种时刻烙上自己的印记。在我看来,我们在IP合作伙伴和开发工作室之间取得了完美的平衡,使得我们能够做出特别的体验。
作为《蝙蝠侠》的粉丝和《阿卡姆》游戏的崇拜者,这个项目对我而言是梦想成真。《蝙蝠侠:阿卡姆之影》体现了Camouflaj在过去8年开发VR游戏中积累的所有优势和经验。我相信这将成为我们迄今为止发行的最好的游戏。
《蝙蝠侠:阿卡姆之影》正式开发多久了?
开发是在2020年第三季度的某个时候正式开始,所以当我们在今年下半年完成开发时,它将是一段大约四年的旅程。
你们是如何实现游戏的总体方向?人们对之前的《阿卡姆》游戏抱有期待,但考虑到这是一款VR游戏,你们肯定会有独特的考虑——游戏中有什么“必不可少”的方面吗?有因为不适合VR而被抛弃的地方吗?
我们最初带着一份我们认为对VR至关重要的核心《阿卡姆》功能列表前往华纳兄弟。排在第一位的是Rocksteady团队在《阿卡姆疯人院》中实现的节奏式战斗。我们同时谈到了实现蝙蝠侠代入感的重要性,他优雅的时刻,他的能力,无声地从阴影中击倒敌人。
在与华纳兄弟的早期谈判中,我们展示了两个关键原型:一个专注于战斗,另一个专注于运动。谢天谢地,他们对我们所提供的内容印象深刻,所以《蝙蝠侠:阿卡姆之影》的开发工作开始了。在这个基础之上,我们进一步检查了《阿卡姆》的经典元素清单,我们知道我们需要在VR中发挥出色的地方,包括探索、Boss战、调查、小工具、谜题和角色驱动的叙事。
当玩家真正开玩《蝙蝠侠:阿卡姆之影》时,我想他们会对我们忠实地将所有经典阿卡姆元素转化为VR的程度感到印象深刻。
在《钢铁侠VR》的开发过程中,你学到了什么,如果有,这又对《蝙蝠侠:阿卡姆之影》的设计有什么启发?
《钢铁侠VR》和《蝙蝠侠:阿卡姆之影》是非常不同的游戏,这本身就是一个挑战。我认为作为工作室,我们最擅长的一点是创造出高度完善的VR机制。当我们第一次展示《钢铁侠VR》时,人们怀疑我们是否有能力实现如同钢铁侠飞行时的快速又舒适,但我们的团队成功了。对于《阿卡姆之影》,我们知道在VR中,从舒适的角度来看,爬到高处然后溜到毫无防备的敌人背后可能是一种挑战,更不用说阿卡姆的激烈战斗。担使,我认为当大家在下半年开玩《阿卡姆之影》的时候,他们会惊讶于一切都是那么的棒。
如果有的话,《钢铁侠VR》的什么地方没有像预期那样取得成功,以至于你在《蝙蝠侠:阿卡姆之影》要么放弃了它,要么重做了它?
在《阿卡姆之影》的开发过程中,我们为Endeavor One这支出色的开发团队提供了支持,帮助他们在2022年假期前将《钢铁侠VR》带到Quest 2中。尽管有工程师担心这会分散我们对《阿卡姆之影》核心工作的注意力,但它最终成为了一种非常积极的体验,因为相关过程提供了关于Quest硬件的宝贵见解。支持《钢铁侠VR》的开发工作确保了《阿卡姆之影》不会是我们第一款以Quest为中心的游戏。在这个基础之上,我们利用了相关的经验来确保《阿卡姆之影》能够充分利用Meta Quest 3的所有优势。
《蝙蝠侠:阿卡姆之影》的开发和设计与《钢铁侠VR》有什么相似或不同之处?
毫不夸张地说,《阿卡姆之影》的开发与我们之前制作的任何体验都不一样。我们在开发之前的游戏中学到了很多。
在开发《钢铁侠VR》的过程中,我一直觉得有更好的方法,然后我遇到了比尔·格林(Bill Green),他在Rocksteady帮助发行了所有《阿卡姆》游戏,然后离开了工作室。我说服他加入了我们。从那以后,比尔真正改变了我们开发游戏的方式。另外,比尔说服苏菲·里尔波莱亚(Sophie Leal-Bolea)加入我们。她是《阿卡姆起源》和《阿卡姆骑士》的设计师,同时是团队的一大福音。
自从比尔和苏菲加入以来,我们吸取了他们提供的大量经验教训,并改变了我们制作游戏的方式。从表面上看,这意味着我们的设计师和美工完全接受高度迭代工作的本质,开发了支持彻底根除不适合游戏和故事的区域,并在数天内进行改进的管道和工具。他们的方法极大地推动了我们的游戏制作方式,而我对此非常感激。
就游戏类型而言,你们的目标是什么?直接的线性叙事冒险?
最重要的是,《阿卡姆之影》的结构灵感来自系列的第一款游戏:《阿卡姆疯人院》。这意味着游戏并非开放世界,但它为玩家探索提供了极高的自由度。玩家在获得新道具后可以自由返回地下城解锁秘密。我非常喜欢这种游戏循环……
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